– 문제 해결력을 키우는 상상 실험
발명은 ‘아이디어를 꺼내는 놀이’라는 걸 처음 알게 된 날
어느 날 아이가 식탁에서 물컵을 엎지르고 “이런 거 안 엎어지게 하는 컵은 없을까?”라고 물었다. 그 질문이 발명의 시작이었다. ChatGPT에게 “초등학생이 직접 발명 아이디어를 떠올릴 수 있도록 도와주는 놀이를 알려줘”라고 입력했더니, GPT는 문제 상황에서 출발하는 창의 발명 놀이를 추천해줬다. 그 방식은 단순했다. ① 불편했던 순간 찾기 → ② 문제 정의하기 → ③ 해결 아이디어 그려보기 → ④ 발명품 이름 짓기 → ⑤ GPT에게 설명하고 보완받기. 아이는 그 흐름에 흥미를 느끼고, 자기 주변에서 불편했던 것들을 찾아보기 시작했다.
문제를 찾는 것이 놀이의 시작이 되다
GPT는 “요즘 불편하거나 귀찮았던 일이 뭐였는지 한 가지만 말해줘”라고 묻는다. 아이는 “신발 끈을 매는 게 귀찮아”라고 말했고, GPT는 “그럼 끈 없이 발에 맞게 조절되는 신발을 발명해볼까?”라고 반응했다. 이렇게 아이는 자기 일상에서 직접 문제를 끄집어내는 훈련을 시작했고, 일상 속 문제를 발명 아이디어로 연결하는 사고의 흐름이 만들어졌다. GPT는 문제를 구체화하는 도와주는 말도 함께 해주었다. “그 신발은 어떤 재질이면 좋을까?”, “사용할 땐 어떤 방식으로 작동할까?”, “누가 이 발명을 제일 좋아할까?” 같은 질문이 아이의 생각을 확장시켰다.
발명품 그리기와 이름 짓기, 그리고 GPT와 피드백 주고받기
아이에게 종이와 연필을 건네고 “그럼 너만의 신발을 한번 그려볼래?”라고 하자 바로 손이 움직였다. 아이는 ‘자동 고정 신발’을 그렸고, 신발 옆에 센서와 버튼이 있는 그림을 완성했다. GPT는 그림 설명을 듣고, “이건 사용자가 버튼을 누르면 발에 딱 맞게 고정되는 구조네. 작동할 때 삐 소리가 나면 어때?” 같은 피드백을 줬다. 또 “발명품 이름을 기억하기 쉽게 줄여볼까?”라며 ‘자고신’(자동 고정 신발)이라는 별명도 함께 만들어줬다. 아이는 자기 아이디어가 점점 실현되는 느낌에 집중력을 높였고, GPT는 아이의 말을 끊지 않고 계속 확장해주는 조력자가 되어주었다.
다른 아이디어도 줄줄이 나오는 브레인스토밍 놀이
GPT는 “이제 생활 속 다른 문제도 한번 찾아보자”라며 다음 단계로 이끌었다. 아이는 “숙제할 때 연필이 자꾸 바닥에 떨어져”라고 말했고, GPT는 “연필이 떨어지지 않게 하는 책상은 어떨까?”라는 식으로 연결해주었다. 이 과정에서 GPT는 ‘공감 중심 질문’을 던졌다. “이 문제를 겪은 사람이 너 말고 또 있을까?”, “이 발명품이 있다면 하루가 어떻게 달라질까?”, “단점은 없을까?” 같은 질문은 아이의 시야를 넓혀줬고, 발명이라는 것이 단순히 새롭고 재미있는 것뿐 아니라 사람의 삶을 바꾸는 도구라는 걸 알게 했다. 발명은 문제 해결에 창의적 사고를 더하는 활동이라는 것을 몸소 느끼게 해줬다.
발명 노트 만들기 프로젝트로 놀이를 구조화하다
GPT는 아이디어 정리를 위한 ‘발명 노트’ 포맷도 제공해줬다. 구성은 다음과 같았다.
- 오늘 발견한 불편한 점
- 문제 설명
- 내가 만든 발명 아이디어 이름
- 어떻게 작동하는지 그림으로 설명
- 이 발명이 필요한 이유
- 사용자에게 전하고 싶은 말
아이와 함께 매일 한 가지 문제를 찾아 발명 노트를 채워갔고, 일주일 만에 5개의 아이디어가 모였다. ‘자동으로 물을 주는 화분’, ‘열쇠를 안 잃어버리게 도와주는 스마트 키홀더’, ‘속상할 때 눌러서 위로받는 감정 인형’ 같은 아이디어가 탄생했다. GPT는 각각의 아이디어에 대해 간단한 광고 문구를 만들어주기도 했고, 아이는 발명 아이템을 진짜 제품처럼 설명하는 연습을 하면서 언어 표현력과 발표력도 함께 길러나갔다.
발명 발표회와 포스터 만들기로 자신감을 더하다
GPT는 “이 아이디어를 다른 사람에게 소개하려면 어떻게 해야 할까?”라는 질문을 통해 발표 놀이로 연결시켜줬다. 아이는 각 발명품마다 A4 포스터를 만들었고, 그 위에 제품명, 그림, 한 줄 설명, 사용법 등을 적었다. GPT는 “이 제품을 한 줄로 소개한다면 어떻게 말할까?”, “TV 광고처럼 말해볼까?” 같은 질문으로 발표 준비를 도와주었다. 실제로 가족 앞에서 아이가 자신의 발명품을 소개하는 ‘작은 전시회’를 열었고, 발표가 끝난 뒤 GPT는 “청중의 반응은 어땠어?”라고 물으며 아이의 감정을 정리할 수 있도록 유도했다.
미래 직업, 진로 탐색으로 연결되는 발명 놀이
GPT는 이 활동을 진로 탐색으로 확장시킬 수 있도록 도와준다. 아이가 만든 발명품 중 하나를 골라 “이걸 실제로 만들려면 어떤 직업이 필요할까?”라고 묻자, GPT는 발명가, 제품 디자이너, 전자기기 개발자, UX 디자이너 등의 직업을 소개해줬다. 아이는 “나는 커서 감정 인형 만드는 회사 사장님이 될래”라고 말하며 스스로 미래에 대해 상상하기 시작했다. GPT는 아이의 꿈을 구체화하도록 돕기 위해 “그 일을 하려면 무엇을 배워야 할까?”, “지금 할 수 있는 준비는 뭐가 있을까?”라는 현실적인 질문도 던졌다.
GPT는 발명 아이디어를 구체적인 실행 시뮬레이션으로 확장해주기도 했다. 아이가 만든 ‘자고신(자동 고정 신발)’을 예로 들면, GPT는 “이 제품이 진짜로 출시된다면 어떤 상황에서 사용할 수 있을까?”라는 질문을 던졌다. 아이는 “운동회 날 신기면 좋겠어. 빨리 신을 수 있으니까”라고 답했고, GPT는 이 장면을 기반으로 ‘사용 시나리오’를 만들어주었다. 아침에 학교에 도착해서 급하게 체육복으로 갈아입고, 신발을 버튼 한 번으로 딱 맞게 신는 이야기였다. GPT는 아이의 아이디어를 스토리 형태로 시각화해주면서, 발명이 일상 속에서 어떻게 작동하는지를 상상할 수 있도록 도와줬다.
또 GPT는 발명 대회처럼 다른 사람과 아이디어를 비교해보는 놀이도 제안했다. “만약 너랑 친구가 같은 문제를 다르게 해결한다면 어떤 방법이 나올까?”라는 식으로 질문하면, 아이는 친구가 만들 법한 아이디어도 상상하기 시작했다. GPT는 이 내용을 비교 표로 정리해주었고, 아이는 두 아이디어의 장단점을 말로 표현해보면서 논리적 사고와 표현력을 동시에 키울 수 있었다. 경쟁이 아니라 서로의 아이디어를 비교하고, 보완하고, 응원하는 방향으로 유도해준 덕분에 놀이가 더 건강하게 이어졌다.
아이디어를 실제로 만들어보는 활동도 자연스럽게 연결되었다. GPT는 “이 발명품을 모형으로 만들고 싶다면, 집에 있는 재료 중 어떤 걸 쓸 수 있을까?”라고 물었고, 아이는 종이컵, 빨대, 끈, 고무줄 같은 재료를 모아 ‘종이 버전 프로토타입’을 만들기 시작했다. 완성된 모형은 완벽하지 않았지만, GPT는 “이건 1단계 모델이야. 다음엔 어떤 점을 고치면 좋을까?”라고 물으며 개선 방향을 유도했다. 아이는 실제로 무언가를 만들어 본 경험에서 큰 만족을 느꼈고, 자신이 만든 것을 가족에게 설명하며 성취감도 함께 얻었다. GPT는 이 전 과정을 '발명가의 일기'처럼 정리할 수 있도록 안내해주었고, 아이는 자신을 ‘진짜 만드는 사람’으로 느끼기 시작했다.
GPT는 아이가 발명한 물건을 사회적 가치와 연결해보도록 유도했다. “이 발명품이 누구에게 가장 도움이 될까?”라는 질문에 아이는 “할머니가 신발 끈 묶기 힘들어하시니까 ‘자고신’을 드리고 싶어”라고 답했다. GPT는 이 발명품을 ‘누군가를 돕는 도구’로 확장해 설명하도록 도왔고, 아이는 감정적으로도 더 깊이 몰입하게 되었다. 이어서 GPT는 “너의 발명이 세상을 바꾸려면 어떤 점을 더 개선해야 할까?”라는 질문으로 발전 방향을 제시했다. 아이는 기능뿐 아니라 디자인, 가격까지 고려하면서 점점 ‘사용자 중심’의 발명 사고로 나아가기 시작했다. 이 과정을 통해 발명은 단순한 창작이 아니라, 사람을 이해하는 활동이라는 사실을 배우게 되었다.
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